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2025年とその先
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5 日前
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要約

2025年 -『プレデセッサー』史上最高の一年

2025年は、『プレデセッサー』にとってこれまでにないほど充実した一年となりました。年間を通して 16本のパッチを配信し、日本でのローンチもし、多彩なコンテンツと機能を実装しました。

  • 追加されたのは、
  • 8体の新ヒーロー
  • 3種類の新モード
  • 多数の新ゲームプレイシステム
  • ボイスチャット
  • 技術面での大幅な改善

    そして個性豊かでクールなスキンやビジュアルアイテムなど、多岐にわたります。

こうした歩みを続けてこられたのも、コミュニティの皆さまのおかげです。皆さまから寄せられた声やフィードバックが、『プレデセッサー』の発展を支える大きな原動力となってきました。この一年、『プレデセッサー』を応援し、意見を届け、情熱を注いでくださったすべての皆さまに、心より感謝申し上げます。

2025年の振り返り

戦略性とコアメカニクスの再定義

タワーの強化 (1.3) :
そう、これも今年のアップデートでした!破壊可能なタワープレートの登場により、レーン戦が大きく変わりました。ロームに出るよりも、タワーを攻めてダメージを与えるほうがしっかり報われるようになり、序盤の立ち回りに新しい駆け引きが生まれました。

ヒーローのアビリティ構成の再設計 (1.4):
今年行われた大型アップデートのひとつがこちら!1.4 では全ヒーローがリワークされ、大幅なアビリティの見直しから、細かな使い勝手の改善まで、多岐にわたる調整が行われました。これはプレイヤーのスキルがより反映されるようにしつつ、各ヒーローに今まで以上の深みと明確な個性を持たせるための取り組みです。

増強システム (1.6) :
これはまさに節目となる機能だったと思います。増強システムによってゲームは根本から変化し、ヒーローのカスタマイズ性が大きく向上しただけでなく、戦略性もアップしました。1.6 での皆さんの反応は今でも覚えています。良いフィードバックをいただき、さまざまな組み合わせを試してくださった姿が本当に印象的でした。

アイテム追加&ロードアウトビルダー実装 (1.10) :
1.10 では、ずっと多くの声をいただいていた機能、”ロードアウトビルダー”がついに実装されました。ビルドの共有や投票といったソーシャル要素も追加し、より便利で使いやすい形に進化しています。そして、メタに大きな変化をもたらした38もの新アイテムも外せないポイントです。

コミュニティのフィードバックに基づいた、ゲームバランスの大幅変更 (1.9) :
おそらく今年でもっとも重要な変更のひとつが、この「1.9 の大規模調整」です。皆さんのフィードバックをもとに、ランクとスタンダードの両方でバランスを調整し、ゲームペースを緩やかにしつつ、戦略とスキルに重きを置いたプレイへと方向性を戻しました。その結果、『プレデセッサー』はこれまで以上に手触りよく、納得感のあるプレイ体験へと進化しています。

ダイナミックコンテンツ、新モード、そしてマップの進化

ワールドシフト (1.8, 1.10) :
今年は「大災変」と「フロストフォール」という 2つのワールドシフトの種類が追加されました。

どちらもマップに劇的な変化をもたらし、異なる戦略性を提供するとともに、新たなルートやオブジェクトに素早く適応できるプレイヤーに大きなリワードを与える内容となったかと思います。

Labs (1.6) :
LABS は、今後のゲームモードのコンセプトを試すための実験場となり、プレイヤーが新モードを試してフィードバックを送ることで、ゲームの進化を直接方向づけられる場所になりました。

今年は以下のモードをリリースしました。

  • 二トロ (1.6) : 本格的な MOBA の奥深さを、より短い時間で体験できるよう設計された高速モードです。まとまった時間が取りにくいプレイヤーにも最適です。
  • レガシー (1.7) : Paragon の体験を期間限定で復刻し、多くのプレイヤーにとっての「起源」を祝うモードです。レガシーはカスタムゲームに保存されており、当時の思い出をいつでも振り返ることができます。
  • ARAM (1.9) : これまでで最も多くリクエストされたモードのひとつ!ランダムにヒーローが選ばれるワンレーンマップで、混沌とした楽しさが味わえるモードです。気軽に楽しみたいプレイヤーにぴったり!

競技、ソーシャル、QoL(品質改善)

ランク戦の改善 (1.6 / 1.7 / 1.8 / 1.10) :
今年スタートしたシーズン1では、数多くの改善が行われました(そして今後も続きます)。その中には、徹底的なテストを経て、ランクモードを24時間いつでも遊べるようにしたことも含まれています。

Discord 連携(1.4) :
ボイスチャットは1.4で実装され、チームの連携やソーシャルプレイに大きな影響を与えました。(Omedaは、Discordと提携してこの機能を一足早く実装したスタジオのひとつでした!)

ロール/ヒーロー/ドラフト順のスワップ (1.3) :
戦略面で大きな進歩!ロール、ヒーロー、ドラフト順を入れ替えられるようになったことで、試合開始前からさらに深い駆け引きが生まれ、チームは構成を最適化できるようになりました。

カスタムゲームの改善 (1.7) :
さまざまな人数のグループや、マップ・モード選択に対応できるよう、新しいカスタムマッチ設定を追加しました。そして、すでに熾烈な1v1戦が数多く生まれています!

DLSS(1.8)および FSR(1.10)のサポート :
DLSSとFSRは主要なアップスケーリング技術で、NVIDIA・AMD 両方のハードウェアでパフォーマンス(FPS)の大幅な向上を実現しました。これにより、より多くのプレイヤーに遊びやすく、これまで以上に滑らかなビジュアル体験を提供が可能になりました。

アカウント連携 (1.3) :
アカウント連携を導入したことで、進行状況、ビジュアルアイテム、購入内容を全プラットフォームで同期できるようになりました。PCとコンソールの両方でプレイする方には特に便利な機能です。

進行状況と報酬 :
1.4 で Loot Core(ルートコア)がデビューし、さらに昨年のウィンターフェストイベントでの初回バトルパスに対するコミュニティのフィードバックを受け、バトルパスも大幅に改善しました。よりビッグで、より豪華で、そしてより多くの報酬が得られるようになっています!

1.9 ではヴォルトパスも追加し、過去シーズンのバトルパスを入手できるようになりました。こちらもコミュニティからの大きな要望でした。

また 1.6 では友達紹介システム を追加し、フレンドを招待して一緒に遊ぶことで双方が報酬を獲得できる仕組みも導入しています。

ヒーロー:

後でも少し触れますが、私たちの目標は「MOBA というジャンルで最も象徴的で、記憶に残るヒーローを届けること」です。これは長期的な取り組みではありますが、すでに大きな前進を遂げています。

今年のヒーローのロードマップを計画するにあたって、達成したいことがいくつかありました。

私たちが今年重視したポイント:

  • 残り2体のParagonのヒーローを実装し、そこからオリジナルヒーローへと移行する
  • 深みのあるヒーロー
  • 類似しすぎているヒーローが存在する点への対応
  • ラインナップに明確な穴がある部分の補完

そして2025年に参戦したヒーローたちが以下です:


なかなか豪華なラインナップで、オリジナルヒーローも素晴らしい仕上がりでした!今年は結果的にジャングラーがかなり多くなったため、2026年に向けては、しばらくそのロールからは離れる予定です。

また、今年のラインナップはファンタジー寄りのテイストに傾いていましたが、来年はよりSF寄りの雰囲気を持つ、神秘的なヒーローたちをお届けする予定です!

次に来るのは?

パッチ 1.10.x & ウィンターフェスト

ウィンターフェストのコンテンツは 12月16日に配信されます。期間限定アイテムの復刻に加えて、新たなビジュアルもいくつか登場し、その中には長らくスキンが追加されていなかったキャラクターへのアップデートも含まれています。

アップデート 1.11

1月には 1.11をリリース予定で、「ゲーム全体の健全性」と「Overprimeへのオマージュ」という2つのトピックに注力しています。皆さんには、どの部分を見直してほしいかについてフィードバックの募集をしましたので、1月に公開される詳細をぜひチェックしてください!

私たちはチームがホリデーシーズンに十分な休息を取れるよう、1.11 を1月13日にリリースすることを目標としています。その後のアップデートのサイクルは、3〜6週間ごとのペースで実施する予定です。

未来への準備:プレイヤーの声と透明性を大切に

パッチ 1.8 の後、Omedaの社内では大きな議論がありました。というのも、私たちは新しい機能をできるだけ多く届けることに集中しすぎてしまい、プレイヤーのフィードバックに基づいて変更を行うという、本来最も大切にすべき部分への意識が薄れていたと気づいたのです。「皆さんにずっと愛されるゲームを作ること」が、私たちがこのゲームを作っている原点です。改めてコミュニティの声に向き合った結果、多くの方が「このゲームならではの魅力が薄れてきている」と感じていることが分かりました。

この問題にきちんと向き合うため、スタジオ全体で話し合い、2026年以降の主な優先事項として 3 つの柱を定めました。これらを皆さんと共有するのは、私たちが今後どのような意図で判断を行っていくのか、その背景を知っていただくためでもあります。そして同時に、将来的に私たちがこれらの方針から外れていると感じた場合には、ぜひ指摘していただけるようにするためでもあります。

1) 最高に満足度の高いMOBAを目指す

優先順位の中で、これが間違いなく最も重要な項目です。この方針は 1.9で本格的に動き始めました。1.9ではゲーム全体のバランスを調整し、再び戦略性を重視しつつ、スキルの高いプレイがしっかり報われるよう大幅な手を入れました。

しかし、これはあくまで始まりにすぎません。私たちは、今後リリースするすべてのパッチで、この目標に向けて確実に前進していくことを約束します。長期的には、この方針が私たちの“軸”になります。どのような施策を取るにしても、「ゲームをより優れたMOBAにする」という方向性から外れることはありません。

どこかに長く時間を費やしていると、小さな改善に気づくようになり、やがてその積み重ねが大きな違いを生んでいきます。こうした考え方を取り入れたことで、パッチ1.11ではQoLの改善やバグ修正をより優先できるようになりました。以前であれば、新しい要素の追加にばかり注力していたかもしれません。もちろん今回のアップデートにも新要素はありますが、それがメインとなる目的ではありません。

2025年は非常にスピード感のある1年で、それ自体は素晴らしいことですが、正直なところ、いくつか技術的負債を積み上げてしまった部分もあります。今それらに立ち返り解消していくことで、2026年にはこれまで以上に最高なコンテンツを作り出すための土台を築くことができるかと思います。

2) MOBAで最も象徴的で記憶に残るヒーローを届けること

すでに触れていますが、これは2026年以降に向けた非常に大きな注力ポイントです。私たちの考えでは、ヒーローには「スキル構成」「ビジュアル」「ストーリー」という3つの核となる要素が必要で、これらが揃ったときにこそ“魔法”が生まれ、ゲームの枠を超えて輝くキャラクターが実現します。今年、その基準に到達したヒーローもいましたが、今後はそれが最低ラインになります。そこからさらに先へ進み、皆さんを驚かせる存在となるヒーローを作り上げたいと考えています。

これと関連して、パッチごとの「テーマ」も重視しています。各メジャーなパッチは“特別な瞬間”として感じられるべきで、寄せ集めのような印象ではなく、すべてが一貫したテーマのもとでまとまっている必要があります。1.9「Tempest of Shadows」や 1.10「不滅のエコー」などでより良く実現できるようになってきましたが、ここはさらに磨いていくポイントです。

(1.12 のテーマは本当に最高です!)

3) 他のどのMOBAとも違う、“戦いの中心に立つ” 体験をつくること

最初の2つの項目は、どのMOBAにも当てはまり得るものですが、この3つ目こそが、『プレデセッサー』ならではの独自性が発揮される部分です。プレイヤーは、従来の“引いた俯瞰視点”ではなく、戦いのど真ん中へと放り込まれます。こうした能動的なプレイには、正確に狙いを定める力や、鋭い空間認識、そしてマップの高低差を活かす立ち回りが必要で、戦略とアクションが美しく融合した体験が生まれます。

その一例が「ワールドシフト」です。他のMOBAにも似たような仕組みはありますが、目の前に隕石が降り注ぎ、衝撃で空中へ吹き飛ばされたり、突然現れた氷の道があなたを戦場上空まで運び、敵の予想外の角度から再度攻め込めたり。『プレデセッサー』では体験の“迫り方”がまったく異なります。

しかし何より重要なのは、ワールドシフトが新マップのデザインにおいて極めて重要な情報をもたらしていることです。新マップはすでに形になり始めており、初期のプレイテストでも良い手応えを感じています。現在は、来年予定の、LABSでの広範囲テストを目指して準備を進めています。

2026年はもう間近ですが、現段階での新マップの進捗を少しだけお見せしたいと思います。以下のスクリーンショットに映っているものはすべて制作途中で、今後変わる可能性があります。これほど早い段階の新機能を、一般公開するのは初めてかもしれません!

新マップのアップデートについては、まもなくさらに詳しい情報をお届けする予定です。1月には進捗のご報告も予定していますので、ぜひチェックしてください!

以上です、チャンピオンの皆さん。素晴らしい 1 年をありがとうございました。

2026年に『プレデセッサー』がどんな進化を迎えるのか、私たちも今からとても楽しみにしています!